Saintseiya-story : RPG du manga mythique
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Saintseiya-story : RPG du manga mythique

Incarnez un personnage du manga de Masami Kurumada et participez au RPG afin de poursuivre l'histoire.
 
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 Règles de combat

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AuteurMessage
Shaka
Chevalier d'Or de la Vierge
Shaka


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MessageSujet: Règles de combat   Règles de combat EmptyLun 6 Mar - 0:57

Règles du système de combat


Quand et où est-on en situation de combat ?

Il y aura une partie réservée aux combats purement divertissants, pour la forme. Vous y effectuerez des matchs amicaux, seul ou en équipe. C'est également dans cette partie qu'auront lieu les tournois. Vous pouvez faire autant de combats que vous voulez dans cette partie, sachant qu'ils n'entrent pas en compte dans le rp. Cela signifie également que vous n'aurez pas de bonii pour ces combats, sauf dans le cadre des récompenses de tournois. Toutefois, par respect pour vos adversaires et par souci d'activité, nous vous demanderons de poster au moins tous les trois jours. Par ailleurs, la majeure partie de ces combats se feront en auto-arbitrage, sauf peut-être lors des tournois. --> Cliquez ici.

Naturellement, s'il y a une partie réservée aux combats amicaux, il y en a également une pour les combats pris en compte dans le rp. Ces combats auront lieu dans toutes les sections figurant dans la partie rp, bien que certaines soient soumises à des restrictions ( domaines divins principalement ). Toutefois, la majeure partie de ces combats auront lieu non pas dans les Sanctuaires, mais dans les territoires neutres, qu sont à conquérir. --> Cliquez ici.
Par ailleurs, chaque Sanctuaire pourra disposer de barrières ou autres défenses ou conditions d'accès fixées par la divinité qui en est responsable. Chaque gardien d'une zone a le droit de faire preuve d'originalité ( labyrinthe des Gémeaux, utilisation de Cerbère dans la 2ème Prison, ... ) tout en respectant les règles et les attaques et capacités qui lui sont fournies dans la liste des attaques.
Dernière chose : la Guerre sainte en elle-même verra chaque camp s'opposer, avec des alliances, des oppositions, ... mais que ce ne soit pas la débandade ! Plus il y aura de combats, moins il sera aisé de les surveiller, plus vous devrez vous auto-arbitrer. Dès lors, il vous sera demandé de respecter les directives de vos supérieurs, sauf pour des mercenaires comme Ikki bien sûr. De même, lorsqu'un camp envahit un Sanctuaire, il est logique qu'une partie des troupes reste dans son propre Sanctuaire pour le protéger. Les critères de destruction d'un Sanctuaire et de ses parties ( Piliers, Temples, Prisons, ... ) seront définis au préalable.


_________________________________________________


Principes d'un rp de combat

Faire un beau combat, c'est tout d'abord faire un bon rp de combat. Ainsi, décrivez au maximum ce qui vous entoure, tous les éléments entrant en ligne de compte pour le combat ( décor, climat, période de la journée, attitude de votre personnage, contexte ... ) et ce, dans le meilleur français possible. Pas de style sms donc et pas de post de 3 lignes. Plus vos actions seront détaillées, plus vous aurez de chances d'être efficace, ne l'oubliez pas.

Ainsi, à un post de ce type : " Je m'avance vers toi en courant, te donne dix coups de poing, huit coups de pied et te lance Piranha rose '', préférez un post de ce type : " Le soleil frappait haut dans le ciel et semblait déstabiliser quelque peu l'équilibre de mon adversaire, habitué au grand froid d'Asgard. J'en profitai pour réchauffer davantage encore l'atmosphère en brûlant mon cosmos, ce qui le déstabilisa encore un peu plus. Tandis qu'il s'évertuait à s'adapter à cet environnement de combat inhabituel pour lui, je vis une faiblesse dans son regard, me décidant alors à me jeter sur lui, une salve de coups de poing bien placés s'écrasant à une vitesse prodigieuse sur son torse. Par la suite, alors qu'il courbait l'échine sous mes coups, j'avais réussi à le faire baisser sa garde et je n'hésitai pas une seule seconde, des éclairs lumineux jaillissant instantanément de mon épaule gauche. Mon lightning plasma ne lui laissa pas la moindre occasion de se défendre, une multitude de coups projetés à la vitesse de la lumière le frappant de part et d'autre. "

Toutefois, n'oubliez pas que, même si les Chevaliers sont des surhommes, il n'y a matériellement que peu d'écarts entre eux. Ne commencez donc pas à éviter une attaque de cosmos comme si c'était naturel. Tout au plus pourrez-vous la bloquer et encore, il faudra pour cela un rp conséquent. De même, il sera impossible pour Hyoga de bloquer dans sa main le froid de Camus, sauf cas particulier. Tout cela est expliqué plus bas.

Lors d'un combat, vous pouvez faire plusieurs choses : attaquer, défendre et / ou récupérer du cosmos. Toutefois, pour éviter de verser dans l'excès, vous serez tenus de respecter les critères suivants.

- Lorsque vous décidez de récupérer du cosmos pendant un tour ( + 10 Cs ), vous ne pouvez effectuer d'autre attaque que physique, c'est-à-dire que vous avez le choix à chaque tour entre : attaque physique + attaque de cosmos ; attaque physique ; attaque de cosmos ; attaque physique et récupération de cosmos ( + 10 ) ; récupération de cosmos ( + 10 ). Et à chaque tour, vous ouvez vous défendre, sans restriction, à moins que vous ne soyez immobilisé ou victime d'une illusion, ...

Toutefois, un adversaire intelligent profitera de ce temps de récupération pour vous attaquer et de la sorte, que son attaque soit portée de plein fouet. Pensez donc, dans votre rp, à vous mettre dans une situation favorable à la récupération de cosmos. Exemple : immobilisation du Scorpion, congélation des membres inférieurs, ... Une autre possibilité est d'utiliser une défense utilisant du cosmos au préalable, comme le Crystal wall. Vous vous cachez derrière vote Mur de Cristal et vous récupérez tranquillement du cosmos, mais vous ne pouvez bien sûr pas attaquer.


- Inutile de vous dire qu'un chevalier ne peut lancer plus de deux attaques de cosmos par tour, cela découle de la règle ci-dessus. Par contre, vous pouvez combiner une attaque de cosmos et une défense de cosmos sur le même tour, sans excéder un palier de 50 Cs dépensés sur le tour. Exemple : lancer une attaque puissante ( 30 Cs ) et une défense de cosmos moyenne ( 20 Cs ).

- Sur trois tours consécutifs, vous ne pouvez dépenser plus de 80 Cs offensivement. Pourquoi ? Pour éviter de tomber sur quelqu'un qui se contente d'utiliser une technique d'immobilisation ( minimum 30 Cs de coût ), puis de frapper avec son attaque puissante ( 30 Cs ), qui sera forcément de plein fouet, et encore avec son attaque puissante ( 30 Cs ). Par contre, vous pouvez combiner votre attaque avec une défense utilisant du cosmos et dépasser ce palier. Les utilisateurs d'attaques comme le Ten bu ho rin, combinant attaque et défense, bénéficient d'un palier à 90 Cs*, vu le coût plus élevé de leurs attaques.

- Les coups physiques n'infligeront pas plus de 5 Hp de dégâts par tour. Tout dépend de la précision avec laquelle vous les décrivez et de l'opportunisme dont vous faites preuve. Par exemple, si vous avez réussi à cassez le bras de votre adversaire, il aura plus de mal à se défendre et faiblira au fur et à mesure que vous le refrapperez à cet endroit.

- Récapitulatif :
Citation :
Phases de combat possibles
- Attaque de cosmos ( y ) et attaque physique + défense ( si défense de cosmos --> x ). --> Le joueur peut utiliser une défense de cosmos pour x Cs maximum, x étant égal à 50 - y où y représente le coût de l'attaque de cosmos. Par ailleurs, le joueur n'a plus que 80 ( ou 90* ) - y Cs à dépenser offensivement pour les deux tours suivants.
- Attaque physique + défense. --> Pas de restriction dans la dépense de cosmos.
- Attaque de cosmos ( y ) + défense ( si défense de cosmos --> x ). --> Le joueur peut utiliser une défense de cosmos pour x Cs maximum, x étant égal à 50 - y où y représente le coût de l'attaque de cosmos. Par ailleurs, le joueur n'a plus que 80 ( ou 90* ) - y Cs à dépenser offensivement pour les deux tours suivants.
- Récupération de cosmos ( + 10 Cs ) + défense. --> Pas de restriction dans la dépense de cosmos.
- Récupération de cosmos ( + 10 Cs ).


NB : Les composantes d'une phase peuvent être inversées, vous pouvez attaquer avant de vous défendre ou l'inverse, tout dépend du rp et de votre stratégie.

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Critères de combat et d'arbitrage

En fonction du rang de votre personnage, vous avez un certain nombre de points à répartir entre Cs, Hp et maîtrise Cs. Ce sont ces trois marqueurs de " force " qui seront pris en compte pour l'arbitrage lors des combats, en fonction du rp bien entendu.
- Cs --> Ce sont les points dépensés pour lancer une attaque de cosmos et / ou une défense de cosmos. Vous pouvez recharger votre compteur de Cs de 10 unités par tour, comme précisé ci-dessus, mais cela vous empêchera d'utiliser une attaque de cosmos pendant ce même tour.
- Hp --> Ce sont vos points de vie, que vous décompterez au fil du combat selon les attaques adverses. Lorsque vos Hp atteignent zéro - ou moins bien sûr -, vous êtes déclaré comme perdant. Pas spécialement mort, tout cela dépendra de beaucoup de choses, comme l'intervention de votre divinité, le contexte du combat ( combat à mort ou pas ), ... De plus, votre adversaire peut au besoin presser vos points vitaux pour stopper une éventuelle hémorragie, bref encore une fois, tout se règle façon rp.
- Maîtrise Cs --> Un petit bonus qui accompagnera la progression des uns et affirmera le talent d'autres. La maîtrise Cs vous permet de faire d'une attaque faible / moyenne / puissante une attaque moyenne / puissante / 7ème sens niveau dégâts sur l'adversaire, tout en gardant les mêmes coûts ( en résumé : pour 10 Cs --> 20 de dégâts ; pour 20 Cs --> 30 ; pour 30 --> 40 ). Si votre attaque est portée de plein fouet, on peut arriver à du + 15 de dégâts ! Naturellement, cela marche aussi dans l'autre sens : vous pouvez ne payer que 20 Cs au lieu de 30 pour une attaque puissante, ce qui peut être très utile lorsque votre attaque a d'autres effets. Exemple : le Ten bu ho rin reviendrait à 30 Cs avec effet de perte des sens et puissance 7ème sens.
Toutefois, ces points de maîtrise Cs ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat ( sauf lorsque quelqu'un aura atteint le palier de 20 points de maîtrise Cs ), et surtout pas lorsque vous atteindrez votre 7ème sens ( je ne veux pas me retrouver avec des - 50 Hp ! ). Pour cela, référez-vous aux règles des niveaux.

NB : pour les Cs, Hp et maîtrise Cs, chaque palier se fait par tranche de 10 points. Ainsi lorsque vous monterez d'un niveau, vous aurez 10 points à répartir dans l'une des trois catégories. Toutefois, pour éviter l'excès, votre compteur maîtrise Cs devra toujours être équivalent à maximum 1 / 20è de la somme de vos Hp et Cs. Ainsi, entre 200 ( 100 Hp + 100 Cs ) et 390 ( 190 Hp ou Cs + 200 Cs ou Hp ) Hp + Cs, vous aurez droit à 10 points de maîtrise Cs ; entre 400 et 590 Hp + Cs, à 20 points de maîtrise Cs, ... /!\Un chevalier atteignant les 20 points de maîtrise Cs pourra renvoyer une attaque qu'il a déjà vue, selon le principe du " une même attaque ne marche pas deux fois ", une fois par combat./!\


Les attaques infligent des dégats ( = pertes de Hp de l'adversaire ) proportionnels à leur coût en cosmos, avec une baisse / hausse de 5 points selon le cas --> une attaque bloquée par l'adversaire et coûtant x Cs à l'attaquant infligera x - 5 Hp de dégâts à l'adversaire ; une attaque portée normalement et coûtant x Cs infligera x Hp de dégâts à l'adversaire ; une attaque portée de plein fouet par l'attaquant à l'adversaire et lui coûtant x Cs, infligera x + 5 Hp de dégâts à l'adversaire.

Citation :
Voici le tableau des attaques - dégâts :

- Attaque physique : coût = 0 Cs ; dégâts = de 0 à 5 Hp ( en fonction de la qualité du rp ).

- Attaque faible : coût = 10 cosmos.
--> Dégâts en bloquée = 5 hp.
--> Dégâts en normale = 10 hp.
--> Dégâts de plein fouet = 15 hp.

- Attaque moyenne : coût = 20 cosmos.
--> Dégâts en bloquée = 15 hp.
--> Dégâts en normale = 20 hp.
--> Dégâts de plein fouet = 25 hp.

- Attaque puissante : coût = 30 cosmos.
--> Dégâts en bloquée = 25 hp.
--> Dégâts en normale = 30 hp.
--> Dégâts de plein fouet = 35 hp.

- 7ème sens : le coût de votre attaque ( 10 / 20 / 30 / 40 ).
--> Dégâts en bloquée = 15 / 25 / 35 / ? > 45 hp.
--> Dégâts en normale = 20 / 30 / 40 / ? > 50 hp.
--> Dégâts de plein fouet = 25 / 35 / 45 / ? > 55 hp.

Comme vous l'avez constaté, votre 7ème sens fonctionne comme la maîtrise Cs. Une attaque faible a les effets d'une moyenne : une moyenne d'une puissante et une puissante d'une 7ème sens. Toutefois, la différence est qu'ici, vous ne pouvez pas utiliser le 7ème sens dans l'autre sens, c'est-à-dire en réduisant le coup de votre attaque pour un même effet ( pas d'attaque puissante pour 20 Cs donc ). Par contre, certains personnages bénéficieront d'une attaque uniquement utilisable au 7ème sens. A la différence d'une attaque puissante infligeant + 10 Hp de dégâts, elle a des dégâts variables. En effet, le principe de l'attaque au 7ème sens est de tuer son adversaire en un coup ou plutôt de lui porter une attaque si puissante qu'il perd tous ses Hp, sauf s'il en a plus de 50 en réserve. ( combien de fois cela arrive-t-il dans le manga ? Souvenez-vous de Rock du Golem ou Yvan du Troll ou même Minos et Eaque. ). Toutefois, pour ne pas abuser, il sera possible que deux attaques 7ème sens s'entrechoquent, laissant alors à chacun des combattants leurs Hp - 40. Donc si l'un a 47 Hp et l'autre 38, celui qui en a 57 gagne, avec 7 Hp restants, tandis que l'autre arrive à - 2 Hp. Par ailleurs, je répète qu'une attaque 7ème sens n'a son plein effet ( enlever tous les Hp adverses ) que si l'adversaire a 50 Hp ou moins. Pour ceux qui auraient plus de 50 Hp. --> s'il parvient à la bloquer ( avec un super rp ), il perdra néanmoins 45 Hp ; s'il la prend normalement, il en perd 50 et s'il la prend de plein fouet ( là c'est vous quidevez avoir un super rp ), il en perd 55.
/!\L'utilisation d'une attaque 7ème sens amène le palier de Cs à dépenser en 3 tours à un maximum de 90Cs./!\


Arrow Pour les critères d'atteinte du 7ème sens, je vous renvoie aux règles des niveaux.
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